Un tavolo di progettazione digitale per la cultura a LuBEC

Ovvero, uscire dalla zona di comfort ogni tanto fa bene.

Vivo a Lucca, e quando ogni anno arriva in città il LuBEC gioco facile. Quest’anno ho partecipato a due workshop organizzati all’interno dell’evento. Il primo è stato questo: “Progettare un servizio digitale per la cultura”, a cura di Dicolab. La foto di copertina dell’articolo l’ho scattata io, non è granché, ma ritrae il grande pannello su cui mi sono trovata a portare avanti un “serious game” insieme ad un piccolo gruppo assortito di altri partecipanti.

Ma andiamo con ordine!

Primo: cos’è LuBEC. Per chi non lo sapesse, è una due giorni di conferenze, workshop e cantieri tutta dedicata all’innovazione nel settore culturale che si tiene al Real Collegio di Lucca da vent’anni. Innovazione in che senso? Tecnologie, digitalizzazione, sviluppo, comunicazione, progetti territoriali… insomma, moltissimi aspetti.

Secondo: cos’è un “serious game”. Si tratta di un “gioco serio” (e grazie tante!). Detto meglio, significa affrontare in maniera giocosa una tematica seria con un fine educativo e di formazione. Prendiamo in prestito un altro anglicismo: è nientedimeno che un esempio di “learning by doing”, ovvero “imparare facendo”. 

Terzo: cos’è Dicolab. Si tratta di un progetto formativo nato in seno al Piano Nazionale per la Digitalizzazione del Patrimonio Culturale. Non entro nei dettagli, ma sono progetti legati al PNRR Cultura 4.0 e a Next Generation EU. Il suo scopo è sostenere la transizione digitale del settore culturale e aumentare le competenze digitali legate alla valorizzazione del patrimonio.

E qui, dopo aver presentato tutti gli attori, arriviamo al sodo. L’obiettivo del workshop era cimentarsi con la stesura di un progetto digitale per un ente culturale (un museo, un archivio, una biblioteca ecc…). Noi partecipanti siamo stati divisi in tre tavoli di circa 5 o 6 persone l’uno, con al centro un bel tabellone e un set di carte. Siamo stati chiamati a decidere su che tipo di servizio digitale culturale cimentarci ed è partito il gioco.

Insieme, guidati dalle carte tematiche, abbiamo simulato il lavoro di un team di progettazione culturale. In questo modo, abbiamo sperimentato le varie fasi che portano a ideare e sviluppare un servizio digitale. Nel nostro caso, si trattava della digitalizzazione di un grande archivio fotografico di un comune del Nord Italia.

Tempo: 2 ore.

Intensità: elevatissima!

Elementi da tenere in conto quando si tratta di progettazione di un servizio digitale per la cultura: molti. Non così tanti da rendere la missione impossibile, ma in numero sufficiente da porre numerose domande a cui occorre dare risposte. (Di questa parte ne parlerò meglio più avanti).

Cosa ho portato a casa da questa esperienza oltre a una foto così così, una borsa di tela, una matita e un quadernino: ci arrivo subito!

Tendo a essere una persona che ha molta nostalgia del suo guscio quando si trova catapultata a un tavolo con estranei, ma so che uscire dalla zona di comfort ogni tanto è necessario. In più, le regole stringenti del “serious game” hanno davvero agevolato l’esperienza. Ecco che cosa ne ho tratto:

  • Non siamo isole. Il nostro gruppo è stato formato in maniera casuale, quindi era composto da personalità, provenienze, età e competenze diverse tra loro. Questo è un gran bene, e ci ricorda che ciascuno è ferrato in qualcosa. Portare la propria esperienza e unirla a quella di altre persone è la chiave per arrivare a un risultato in ogni progetto, che sia digitale oppure no.

  • Non si finisce mai di imparare. Io sono arrivata avendo già ben chiari alcuni passaggi necessari nella progettazione di un servizio digitale per la cultura. Alcuni, ma non tutti, per esempio ho dovuto fare i conti con aspetti più tecnici come software e licenze d’uso. Anche se non saranno il mio pane, è giusto conoscerli.

  • Non si fa niente si fa senza un motivo valido. Anche questo lo sapevo già, ma il lavoro di gruppo ha riportato prepotentemente alla ribalta la questione. Va bene digitalizzare il patrimonio, ma per quale ragione? Per chi? Con quale finalità? Queste domande dovrebbero accompagnare qualunque progetto digitale culturale, dovremmo proprio scriverlo nella pietra: le cose non si devono fare perché “va di moda”, “è innovativo”, o “lo fanno tutti”, altrimenti si faranno male.

  • Servono competenze. Di sicuro qui mi riallaccio al primo punto, ma d’altronde amo le chiusure circolari. A volte, essere super ferrati in una materia non significa saperla comunicare efficacemente a un pubblico diverso dal solito. Ciò non significa sminuire il proprio sapere, ma renderlo più democratico e accessibile ai non addetti ai lavori.

Anche la scrittura è una competenza, e non è mai uguale a sé stessa. Per questo, ciascun progetto digitale per la cultura richiede la sua. 

Approfondimenti

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